การยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) วิชาภาษาอังกฤษ โดยการใช้ Facebook

1. ชื่อผลงาน  การยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) วิชาภาษาอังกฤษ โดยการใช้ Facebook 2. ผู้ออกแบบ/พัฒนา    นางสาวอริยา ไกรสนาม 3. ความเป็นมา/ความสำคัญ           ปัจจุบันระบบเทคโนโลยีสารสนเทศเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการดำเนินชีวิตประจำวัน เทคโนโลยีเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการดำเนินชีวิต ทำให้การเข้าถึงข้อมูลมีความรวดเร็ว การติดต่อสื่อสารมีประสิทธิภาพ และช่วยประหยัดต้นทุนในด้านอื่น ๆ เช่น การจัดทำเอกสาร เป็นต้น  Facebook ถือเป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งที่ในปัจจุบันนักเรียนจำนวนมากให้ความสนใจ  โดยจากการสำรวจพบว่านักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านทุ่งไพล มีบัญชีผู้ใช้งาน Facebook  และใช้ในชีวิตประจำวัน ร้อยละ 100           ผู้จัดทำได้ตระหนักถึงความสำคัญของ  Facebook จากที่ได้กล่าวมาข้างต้น จึงได้จัดทำ กลุ่ม Facebook สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านทุ่งไพล ปีการศึกษา 2563 เพื่อเป็นช่องทางหนึ่งในการส่งเสริม และสนับสนุนให้นักเรียนได้ ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษเพื่อใช้สำหรับการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)  4. วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างช่องทางการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ […]

ผู้ดูแลระบบ

23/08/2564

ป๊อปอัพสามมิติสองภาษาพัฒนาสติปัญญา

1. ชื่อผลงาน ป๊อปอัพสามมิติสองภาษาพัฒนาสติปัญญา 2. ผู้ออกแบบ/พัฒนา  นายสหรัช  ถาวรสุทธิ์ 3. ความเป็นมา/ความสำคัญ           ปัจจุบันเด็กสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีได้ง่ายขึ้น พ่อแม่และครูจึงควรใส่ใจในการใช้เทคโนโลยีของเด็กเป็นพิเศษ เทคโนโลยีสามารถช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของเด็ก อาทิเช่น การเรียนรู้เรื่องการอ่าน A – Z โดยให้เด็กดูผ่านแอปพลิเคชั่นที่สามารถส่องไปบนหนังสือ หรือ การเรียนคำพื้นฐานในหมวดต่าง ๆ ทั้งภาษไทย และภาษาอังกฤษโดยการสแกนคิวอาร์โคด เด็กๆจะเพลิดเพลินกับภาพและเสียง ซึ่งเทคโนโลยีนี้สามารถใช้ได้ทั้งที่บ้าน และห้องเรียน อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีไม่ได้เข้ามาแทนที่วิธีการสอนเด็กระดับปฐมวัยทั้งหมด เพียงแต่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนให้ดีขึ้น และเป็นสื่อกลางที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กในวัยนี้           ครูผู้สอนได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้อง จึงได้จัดทำ สื่อป๊อปอัพสามมิติสองภาษาผ่านคิวอาร์โคด สำหรับเด็กชั้นอนุบาลปีที่ 2 โรงเรียนบ้านทุ่งไพล ปีการศึกษา 2563 เพื่อส่งเสริมมีพัฒนาการด้านสิติปัญญา และมรทักษะทางภาษาที่เหมาะสมตามวัย นอกจากนี้สามารถใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์ในกิจวัตรประจำวันของเด็ก 4. วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างช่องทางการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัยโดยการใช้สื่อสามมิติสองภาษาผ่านคิวอาร์โคด เพื่อส่งเสริมพัฒนาการด้านสติปัญญาสำหรับเด็กปฐมวัย เพื่อส่งเสริมทักษะด้านเทคโนโลยีให้กับเด็กปฐมวัย 5. กระบวนการดำเนินงาน/วิธีการนำสื่อไปใช้ สำรวจความต้องการของเด็กปฐมวัยในสิ่งที่เด็กสนใจจากการจัดกิจกรรมตามหน่วยการเรียนรู้ จัดทำสื่อป๊อปอัพสามมิติสองภาษาผ่านคิวอาร์โคด ในหมวดคำพื้นฐานต่าง ๆ จัดประสบการณ์กิจกรรมเสริมประสบการณ์ […]

ผู้ดูแลระบบ

23/08/2564

เครื่องฉากทึบแสง D.I.Y. (Opaque Projector Do it yourself)

1. ชื่อผลงาน เครื่องฉากทึบแสง D.I.Y. (Opaque Projector Do it yourself) 2. ผู้ออกแบบ/พัฒนา ว่าที่ร้อยตรีฉัตรชัย นาคปาน 3. ความเป็นมา/ความสำคัญ           ด้วยสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด–19) ทำให้การจัดการศึกษาของโรงเรียนบ้านทุ่งไพล ในช่วงเปิดภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ไม่สามารถดำเนินการได้อย่างปกติหรือจัดการเรียนการสอนภายในชั้นเรียน (On-site) ได้ จึงได้ปรับรูปแบบการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ (Online) ซึ่งสิ่งสำคัญของการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ คืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ อย่างเช่น เครื่องฉายทึบแสง ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่สะดวกสามารถใช้จัดการเรียนการสอนที่ต้องการให้ผู้เรียนเห็นการปฏิบัติจริง และยังสามารถใช้แทนกระดานได้อีกด้วย แต่เนื่องจากราคาในท้องตลาดค่อนข้างสูง ผู้จัดทำได้ให้ความสำคัญในปัญหาดังกล่าว จึงได้สร้างนวัตกรรม เครื่องฉากทึบแสง D.I.Y. (Opaque Projector Do it yourself) เพื่อเป็นอุปกรณ์ไว้ใช้สำหรับจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์อีกทั้งช่วยลดต้นทุนในด้านการจัดการเรียนการสอนของโรงเรียน 4. วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างเครื่องฉากทึบแสง D.I.Y. (Opaque Projector Do it […]

ผู้ดูแลระบบ

23/08/2564

สื่อวิดีทัศน์ออนไลน์การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น.

1. ชื่อผลงาน สื่อวิดีทัศน์ออนไลน์การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. 2. ผู้ออกแบบ/พัฒนา นายธนะวินทร์ มังคลาทัศน์ ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย โรงเรียนบ้านทุ่งไพล 3. ความเป็นมา/ความสำคัญ           ด้วยสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด-๑๙) ทำให้การจัดการเรียนการสอนภายในห้องเรียน (On-site) ไม่สามารถดำเนินการได้ ส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเรียนรู้ของนักเรียน จึงต้องมีนวัตกรรมที่เหมาะสมตามความพร้อมและข้อจำกัดของนักเรียน ซึ่งนักเรียนต้องสามารถเรียนรู้ได้ที่บ้านด้วยตนเอง และในเวลาที่นักเรียนมีความพร้อมต่อการเรียนรู้           จากสภาพปัญหาดังกล่าว จึงได้สร้างนวัตกรรม สื่อวิดีทัศน์ออนไลน์การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. ขึ้น เพื่อเป็นนวัตกรรมสื่อการสอนที่เหมาะสมในช่วงการแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรนา ๒๐๑๙ (โควิด-๑๙) โดยเป็นนวัตกรรมที่นักเรียนสามารถเข้าถึงได้ง่าย สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองที่บ้านและในเวลาที่พร้อมต่อการเรียนรู้ของนักเรียน อีกทั้งเป็นการส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองให้แก่นักเรียน    5. กระบวนการดำเนินงาน/วิธีการนำสื่อไปใช้           5.1 กระบวนการดำเนินงาน มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ จัดเตรียมเนื้อหาและสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอน ที่ต้องการจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียนตามแผนการสอนที่วางไว้ บันทึกวิดีทัศน์การสอน ตัดต่อวิดีทัศน์พร้อมทั้งตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาในวิดีทัศน์ เผยแพร่วิดีทัศน์ผ่านช่องทางออนไลน์           […]

ผู้ดูแลระบบ

23/08/2564

เกมการศึกษาเพื่อแก้ปัญหาความเข้าใจการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง สัญลักษณ์ผังงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

1. ชื่อผลงาน เกมการศึกษาเพื่อแก้ปัญหาความเข้าใจการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง สัญลักษณ์ผังงาน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2. ผู้ออกแบบ/พัฒนา นายฐานุสรณ์  ยอดวิจิตร ครูโรงเรียนชุมชนบ้านปาดัง 3. ความเป็นมา/ความสำคัญ    การเรียนในวิชาวิทยาการคำนวณนั้นเป็นวิชาใหม่ที่มีความยาก พื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเบื้องต้นนั้นเป็นส่วนสำคัญ ผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าใจสัญลักษณ์ต่างๆของผังงานเพื่อที่จะได้นำไปใช้ให้ถูกต้อง แต่เนื่องจากสัญลักษณ์เหล่านี้มีความหลากหลาย และคล้ายคลึงกันจึงเป็นการยากสำหรับผู้เรียนที่จะจดจำหรือทำความเข้าใจในการที่จะนำไปใช้    ดังนั้นการใช้นวัตกรรมที่เป็นเกมจึงสามารถดึงดูดความสนใจ ความตั้งใจของผู้เรียนให้มีมากขึ้นโดยอยู่บนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) ซึ่งเกมเป็นสิ่งที่เด็กๆชื่นชอบมีระบบคะแนน เพื่อให้เกิดการแข่งขัน เหล่านี้นำไปสู่ผลการพัฒนาการเรีบนรู้ที่ดีขึ้นของผู้เรียน 4. วัตถุประสงค์      เพื่อพัฒนาความเข้าใจในการเรียนเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เรื่อง สัญลักษณ์ผังงานในการเขียนโปรแกรม 5. กระบวนการดำเนินงาน/วิธีการนำสื่อไปใช้   5.1 พัฒนาเกมด้วยโปรแกรม Construct 2 โดยระบบเกมแยกเป็น 3 ส่วน         – ส่วนความรู้ (เพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้ก่อนเริ่มเล่นเกม)         – ส่วนเกมผจญภัย (เพื่อเพิ่มความสนุกสนาน)         – ส่วนตอบคำถาม […]

ผู้ดูแลระบบ

23/08/2564
1 2